Graphic artists guide/es

From Psychosynth

Los gráficos que hay ahora en el programa son **muy** cutres. Ogre es muy bueno como motor 3D pero no tengo ni el conocimiento ni el tiempo para hacer unos modelos decentes que lo luzcan un poco. Ahí es dónde los valientes grafistas entráis para derrotar a los enemigos que los programadores no somos capaces ni de plantarles cara.

Contents

¿Qué hace falta?

Los modeladores tenéis libertad para añadir o mejorar o cambiar totalmente las ideas que ahora propondre, que son muy poco originales. La idea inicial es que los modelos se parezcan a los del [[1]] para hacerlo más atractivo a la gente que ya se ha familiarizado con él, pero en el futuro será necesario cambiarlos y hacerlos más personales, entre otras cosas porque cada vez serán más marcadas las diferencias entre los dos sistemas, que ya de por sí son muy diferentes aunque no lo parezca ;).

Las figuras deben ser parecidas a las que ya hay en el programa. En concreto son sencillamente figuras geométricas planas pero dotadas de cierta elevación. Las medidas, para que encajen correctamente en el programa, deben ser:

  • Altura: 0.3 unidades.
  • Diámetro: 2 unidades.

Respecto a las formas geométricas y los colores, variarán según el tipo de objeto:

  • Generadores (osciladores y samples): Cuadrados, verdes.
  • Filtros y efectos: Cuadrados con las esquinas redondeadas, blancos, grises.
  • Controladores (LFO, secuenciadores): Redondos. De colores variando entre el amarillo y el rojo.
  • Mixers: Pentágonos. El color que lo elija el grafista, pero que sean distintos los de señales de control y los de audio.

Todos los objetos deben llevar en la parte de arriba un dibujo indicando qué son. También sería recomendable realizar un modelo para la mesa que sea menos plano.

A los objetos se le pueden añadir otro tipos de detalles que no haya comentado, como texturas o detalles que los hagan más ricos.

¿Cómo hacerlo?

Los modelos deben estar en el formato .mesh de Ogre y las texturas en .tga. Los materiales se describen mediante el formato .material de Ogre. Para realizar los modelos recomiendo utilizar herramientas libres como Blender o Wings3D.

Los paupérrimos modelos que yo he hecho están hechos con Wings3D y exportados al formato de Ogre usando el exportador de Blender. Os comento cómo los pasos que hay que seguir:

  1. Primero necesitaremos instalar el exportador de Blender a OgreXML. En Debian y en Ubuntu puede hacerse con apt-get install blender-ogrexml
  2. Luego se edita el modelo y lo lleváis a Blender, eso deberéis saber hacerlo vosotros :)
  3. export -> Ogre XML y seguimos los pasos de la interfaz.
  4. Esto nos generará un .xml que es el formato Ogre XML y uno o varios .material. Sí queréis los contenidos de los .material los podeis fusionar en el mismo fichero, no hay problema, cómo os sea más cómod. Finalmente lo último que hay que ejecutar el comando OgreXMLConverter modelo.xml modelo.mesh para generar el .mesh que podemos usar en el Psychosynth. El comando OgreXMLConverter viene dentro del paquete de la librería Ogre en Debian y en Ubuntu.

Pero dónde definitivamente encontraréis infinidad de información sobre como adaptar vuestra metodología a Ogre e inifinidad de herramientas para ayudaros en el modelado para este sistema es aquí:

http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Assembling_a_production_pipeline

Integrando en el Psychosynth

Para poder ir probando e integrando vuestros contenidos en Psychosynth lo primero que debéis hacer es instalar el programa. Para hacerlo seguid éste manual.

Vuestro trabajo se centrará en los contenidos de la carpeta data del proyecto. Los contenidos de ésta carpeta se instalan por defecto en /usr/local/share/psychosynth, aunque se ubicarán en otro sitio si cambiais el --prefix en el configure de la instalación.

Ahí hay varias carpetas, que son:

  • mesh: Aquí debéis incluir vuestos modelos. Debéis sustituir cada .mesh de esa carpeta por vuestra versión. Puede parecer que hay muchos, pero muchos de los modelos son muy parecidos y sólo cambia la imagen que tienen. Por ejemplo hay seis tipos de osciladores, pero todos son iguales y sólo cambia la imagen que llevan arriba. Una forma rápida de generar las 6 versiones es una vez tenemos el .material y el .xml, editamos el .material de tal forma que creamos seis versiones del material que lleva la textura del dibujo. Luego en el .mesh buscamos el nombre de ese material y vamos cambiandolo antes de generar los .mesh. Para mí que soy un poco manazas con Blender me es más cómodo así, pero tal vez para vosotros no.
  • material: Debéis poner aquí los .material. No importa el nombre que le déis, salvo que se llamen .material, ya que Ogre los buscará bien.
  • texture: Aquí debéis ubicar los .tga de vuestras texturas.

Otras cosas...

Otra cosa que tal vez sería interesante editar es la skin de la GUI del programa. Si quereis cotillear podéis hacerlo en la carpeta gui dentro de data e ir editándola. De todas formas esto es menos prioritario.